Navegando por Autor "ZAYAS, Juliana de Almeida Canoff"
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Item Gamificação de Experiências de Aprendizagem em Biologia: desafios e possibilidades no ensino médio(Universidade Metodista de São Paulo, 2019-10-04) ZAYAS, Juliana de Almeida Canoff; ANDRÉ, Claudio FernandoEste trabalho de pesquisa tem como objetivo analisar as possibilidades e desafios da gamificação como recurso auxiliar dos processos de ensino e aprendizagem da disciplina Biologia. Foi realizada pesquisa teórica e de campo, com análise qualitativa. A questão central desta pesquisa é de que modo fatores como engajamento, motivação, colaboração, participação podem ser alcançados por meio da utilização de gamificação de experiências no processo de ensino e aprendizagem na disciplina de biologia. O campo de pesquisa escolhido foi uma escola de ensino fundamental da rede pública estadual, localizada na região do ABC paulista. Participaram da pesquisa alunos entre 17 e 18 anos, que foram inseridos em ambiente de aula expositiva e de experiência de gamificação de conteúdo de disciplina de Biologia. A aplicação prática de games foi realizada de acordo com as etapas da metodologia Design Science Research, utilizando planos de aula, mapas mentais e jogos como artefatos. Foi possível constatar, com o auxílio dos resultados de pesquisa publicados em livros de autores da área além de em estudos anteriores como teses, dissertações e artigos, encontrados em bases, entre os anos de 2015 a 2018, com uso de palavras chave relacionadas ao tema. Justifica se a realização desta pesquisa pela intenção de refletir e, analisar como a gamificação de experiências contribuem e, estimulam aspectos elementares do processo de ensino e aprendizagem. Com desígnio de estimular novos estudos e, pesquisas sobre do tema.Item Gamificação na educação básica brasileira: uma diretriz para a criação de propostas que estimulam a aprendizagem, a motivação e o engajamento(Universidade Metodista de São Paulo, 2025-02-27) ZAYAS, Juliana de Almeida Canoff; CHIACHIRI FILHO, Antonio RobertoA presente tese investiga a gamificação como estratégia pedagógica inovadora para otimizar o aprendizado na educação básica brasileira, buscando engajar e motivar estudantes diante dos desafios do baixo desempenho acadêmico e das elevadas taxas de evasão escolar, problemas estruturais evidenciados por dados de instituições como IBGE, Inep e OCDE/PISA. O problema de pesquisa centraliza-se em compreender de que forma a gamificação, fundamentada nas teorias de autores como Kapp, Chou e Burke, pode ser efetivamente integrada nas diversas áreas do conhecimento da educação básica para promover uma aprendizagem significativa, e como elaborar uma diretriz metodológica abrangente que oriente os educadores na aplicação estratégica dessa abordagem em sala de aula, considerando as contribuições de Flora Alves e Poyatos Neto no contexto brasileiro. O objetivo geral é desenvolver uma diretriz teórico-metodológica robusta para a criação e implementação de estratégias pedagógicas inovadoras, fundamentadas nos princípios da gamificação, no contexto da educação básica brasileira, visando aprimorar o desempenho acadêmico, fomentar a motivação intrínseca, fortalecer o engajamento dos estudantes e, consequentemente, contribuir para a efetivação do direito a uma educação de qualidade.
